C4D工作流设置 (1) - Arnold (C4DToA) 阿诺德工作流

2021-04-10
2分钟阅读时长
686字
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主要记录自己习惯的C4D工程 (阿诺德渲染器) 基本配置

好的习惯节省时间,好的规范提升效率

C4D渲染配置

渲染器: Arnold 渲染引擎

输出

遵循 IPR刷新速度优先 的原则 (开发环节时间最重要)

  • 帧频: 25
  • 宽: 400
  • 高: 300
  • 锁定比率:

以 开发过程中, IPR窗口 刷新速度优先

保存

常规图像

  • 文件: /Users/zfkun/Documents/c4d/render/$prj/$res_$range
  • 格式: PNG
  • Alpha通道:

有时, 简单工程(无背景元素), 需直接渲染 透明背景 的效果图(或序列帧)时,

关闭 Arnold 天空摄像机可见, 再勾选 Alpha通道 即可直接出透明图

ACES工作流设置

OCIO (OpenColorIO) Configs 下载

渲染设置

Arnold 渲染引擎 - 主要 - 颜色管理

  • 颜色管理: OCIO

  • 设置: /Users/zfkun/Documents/res/color/aces/OpenColorIO-Configs/aces_1.2/config.ocio

  • sRGB色彩空间: Utility - sRGB - Texture

  • 渲染色彩空间: ACES - ACEScg

    若发现 (我没碰到, 可能是高版本修正了吧) 渲染结果异常 (如: 纯色材质的颜色错误), 则跟换为 auto

  • 显示色彩空间: Output - sRGB

    保证跟 IPR实时预览设置 里的 色彩空间 的设置一致, 解决 IPR预览 与 实际渲染 不一致的问题

    需要 Arnold 3.3.1+

IPR 实时预览设置

  • 色彩空间: Output - sRGB

    色彩空间 列, 则需 View - Toolbar 里勾选 Show color space list

纹理材质设置

不同用途场景的纹理材质的色彩空间略微不同, 常用的大致以下三类:

  • 颜色输入: Utility - sRGB - Texture

    用于控制 颜色 输入的材质, 比如 颜色 等

    如, 连接到 基础颜色 (Color < Base < Main) 的材质 (节点) 的色彩空间 (Color Space)

  • 数据输入: Utility - Raw

    用于控制 数据 输入的材质, 比如 粗糙度、金属度、凹凸 (纹理)、法线、置换 等

    如, 连接到 镜面粗糙度 (Roughness < Specular < Main) 的材质 (节点) 的色彩空间 (Color Space)

    如, 连接到 凹凸节点 (Bump2d) 的材质 (节点) 的色彩空间 (Color Space)

  • 纹理输入: Utility - linear - sRGB

    用于控制 基于图像照明 (HDR) 数据 输入的材质 (通常是 image)

    如, 给 Arnold 天空 的 颜色 (Color) 更换为 shader networktexture 后绑定的材质的色彩空间

材质管理较多时, 可借助 资源/纹理管理器 (Asset/Tx Manager) 批量的统一管理

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zfkun 喜欢游戏、热爱技术、追求艺术、崇尚自由、渴望精彩、最爱唠叨